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 Add-on du 27 août

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Leehanna
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MessageSujet: Add-on du 27 août   Lun 27 Aoû - 14:13

Nouvelles missions d'Aht Urhgan et nouveaux ajustements


Dans la prochaine mise à jour, l'intrigue de Treasures of Aht Urhgan va atteindre son point culminant ! Nous travaillons sur nombre de nouveautés comme des ajustements au Siège, à Einherjar, de nouvelles fonctionnalités pour la chasse au trésor chocobo et plein d'autres surprises !
Missions d'Aht Urhgan
Nous voici enfin arrivés au nœud de l'intrigue de Treasures of Aht Urhgan. L'histoire va prendre un tournant décisif et vous allez devoir unir vos forces à une certaine personne pour combattre l'ennemi ! La bataille déchaînée sur laquelle tout se jouera va enfin commencer !

Si vous souhaitez vous remettre en mémoire les missions d'Aht Urhgan, cliquez ici.
Attention ! Si vous n'êtes pas encore arrivé à la mission "Les rouages du destin", nous vous déconseillons fortement de lire cette page. Elle vous dévoilerait prématurément des détails importants de l'histoire.
Siège
Avec l'introduction des Sièges niveau 8, l'empire d'Aht Urhgan doit redoubler d'efforts pour repousser les attaques des barbares, avec l'aide des cinq Généraux du Serpent.
Pour soutenir la défense impériale, les mercenaires participant au Siège recevront désormais des objets temporaires supplémentaires lorsqu'ils auront vaincu un certain nombre d'hommes-bêtes ou de monstres.

De plus, si le Siège dure plus d'une heure (temps réel) sans que les armées ennemies soient repoussées ou l'Incandescence Astrale prise, les troupes des hommes-bêtes se retireront.
Einherjar
Afin d'abaisser la difficulté d'Einherjar, les points de vie des monstres apparaissant au Laboratoire d'Hazhalm seront réduits.
Nous poursuivrons les ajustements concernant la difficulté d'Einherjar si cela se révélait nécessaire.
Exploration de l'île de Nyzul
Actuellement, lorsque tous les monstres présents sur le 100e palier sont vaincus, les données du plus haut palier atteint sont effacées, à la différence des autres paliers, et il n'est pas possible de tenter de nouveau de finir ce palier pour obtenir des objets.

Après la prochaine mise à jour, les données seront toujours effacées, mais en compensation, la probabilité d'obtention des objets du 100e palier passera à 100%.

Il n'est certes pas aisé de venir à bout des 100 paliers, mais nous comptons sur vous pour relever le défi !
Chasse au trésor chocobo
- Capacités des chocobos
Si vous laissez votre chocobo se reposer pendant 36 heures après avoir cherché des trésors, vous pourrez creuser deux fois plus et vous aurez plus de chances de tomber sur le jackpot !
De plus, si vous trouvez des trésors trois fois de suite dans une zone, lorsque vous changerez de zone votre chocobo bénéficiera d'un flair temporairement amélioré, équivalent à l'aptitude "flair". Les chocobos ayant déjà cette aptitude verront l'effet de celle-ci doubler.

- Ajout de chocothunes
Des bons d'échange permettant d'obtenir des chocothunes vont être ajoutés à chaque zone, en fonction de la difficulté de celles-ci. Ces bons pourront être obtenus dans les coffres au trésor déterrés en plus des objets habituels.
Quêtes de limites de niveau
Aujourd'hui, il y a tant de joueurs qui ont déjà terminé toutes les quêtes de limites de niveau qu'il est difficile pour ceux qui ne les ont pas encore faites de trouver des compagnons de même niveau pour affronter ce défi ensemble. Pour remédier à cette situation, les quêtes de limites entre les niveaux 50 et 60 vont être facilitées de la manière suivante :

- Quête pour dépasser le niveau 50 : "Ultime défi"
La probabilité d'obtention des trois objets nécessaires à la quête va être relevée.
- Quête pour dépasser le niveau 55 : "Sur les plus hauts sommets"
Le niveau des monstres va être ajusté de manière à ce qu'une équipe de six joueurs de niveau 51 puisse en venir à bout.

http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11fr/detail/2152/detail.html

Nouveau grade de mercenaire et nouveaux Assauts !


Dans la prochaine mise à jour, un nouveau grade de mercenaire sera ajouté avec l'examen de promotion et les assauts y correspondant.
Nouveau grade de mercenaire
Après avoir surmonté les difficiles épreuves imposées par un supérieur sans pitié, un nouveau challenge non moins ardu attend les mercenaires ayant réussi à se hisser au grade d'officier. Etes-vous prêt à relever le défi ?
Nouveaux Assauts
Cinq nouveaux Assauts correspondant au nouveau grade vont être ajoutés. Nous vous en présentons deux en avant-première.

Opération Van Helsing
Dans les territoires au nord d'Aht Urhgan se trouvent des seigneurs qui opposent une farouche résistance à l'avancée impériale. Le plus redoutable d'entre eux est sans doute le comte Dracula, dont on prétend qu'il se serait rendu immortel. Il se terrerait actuellement à Leujaoam pour préparer une contre-offensive. Les mercenaires désignés pour l'opération devront le traquer et l'éliminer.


Opération Susanoo
Un pays d'extrême-orient tentant de resserrer ses liens avec les Sauvages Mamool Ja a fait don à leur chef Gulool Ja Ja d'un monstre appelé Orochi. Orochi est une espèce de grande taille vivant en Orient et qui ressemble beaucoup au dragon tricéphale Hydra. Les mercenaires désignés pour l'opération devront s'infiltrer sur le lieu d'élevage, trouver la bête et l'éliminer au plus vite.

http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11fr/detail/2170/detail.html

Nouveaux objets


Dans la prochaine mise à jour, de nombreux objets assortis de nouveaux graphismes seront ajoutés. Vous retrouverez aussi une série de nouvelles recettes de synthèse.

Nous vous présentons ci-dessous en avant-première de la mise à jour plusieurs équipements inspirés des races d'hommes-bêtes de "Treasures of Aht Urhgan", que vous connaissez maintenant bien.



http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11fr/detail/2180/detail.html

Le Chocodrome


Dans la prochaine mise à jour, une toute nouvelle zone de courses de chocobos va vous être dévoilée : le Chocodrome. Elle permettra aux joueurs de faire s'affronter les chocobos qu'ils ont élevés, mais également de placer des paris sur les chocobos partants.
Le Chocodrome
Avec l'ouverture du Chocodrome, les aventuriers vont enfin pouvoir s'essayer à de véritables courses internationales, après avoir pu expérimenter les courses de chocobos dans les écuries des trois pays.

Au Chocodrome, vous pourrez pour la première fois faire courir votre chocobo contre ceux d'autres joueurs, avec les "courses des aventuriers". De plus, nous avons mis en place une fonction que vous êtes nombreux à avoir réclamé : un système de pari sur les courses. Le système est conçu de façon à ce que les éleveurs comme les simples spectateurs puissent profiter un maximum des courses.
Les courses des aventuriers
Le principe est globalement le même que celui des courses des écuries que vous connaissez déjà, la différence principale étant que cette fois, les propriétaires des chocobos partants sont des PJ. De plus, les sommes à gagner sont importantes et il y a également un nouveau système de points qui peuvent être obtenus en participant.

* Comment participer
Comme de nombreux PJ vont participer à ces courses, celles-ci feront l'objet d'une programmation spécifique, à la manière des tournois de Ballista.
Et pour éviter que certains joueurs monopolisent les courses, la participation sera limitée et chaque joueur devra attendre un certain temps avant de pouvoir de nouveau faire courir son chocobo.

* Les points de course
En plus des chocothunes que vous pouvez habituellement gagner lors des courses, vous pourrez remporter des "points de course" qui influeront sur votre rang. Les points gagnés à titre individuel viendront en plus s'ajouter au total de ceux de votre équipe.

* Points de course individuels et d'équipe
Au-delà d'un certain nombre de points individuels obtenus, vous gagnerez accès à de nouvelles courses, qui pourront rapporter prix et titres spéciaux. De plus, les joueurs affiliés à chacune des ligues de San d'Oria, Bastok et Windurst feront gagner des points de course à leur équipe, ce qui permettra d'établir chaque semaine un classement de celles-ci, à la manière du classement de la conquête.
Les joueurs de l'équipe classée première de la semaine obtiendront certains avantages, comme des objets en plus à choisir à l'échange de chocothunes, à la manière des points de conquête.
Les paris
Les paris consistent à pronostiquer les deux chocobos arrivés premiers de la course (peu importe l'ordre) en misant des gils. Si votre pronostic est juste, vous remportez un gain.

* Comment parier
Vous pourrez engager une mise de base de 100 gils, multipliable jusqu'à 999 fois. Pour éviter que certains tentent d'abuser du système pour se procurer illégalement des gils, les joueurs ne pourront pas contrôler leurs chocobos pendant la course ni influer sur son déroulement.

* La cote
La cote détermine le montant de gils gagnés en cas de pronostic exact pour chacune des combinaisons. Ce montant dépend de la mise de départ et de la cote.
Plus une combinaison est prisée et plus sa cote baisse, aussi parier sur une combinaison peu populaire permet de remporter, en cas de pronostic juste, une somme beaucoup plus importante. Mais bien sûr, si les chocobos choisis ne remportent pas la course, la mise de départ est intégralement perdue !
Prenez bien conscience de ce risque lorsque vous pariez sur les courses de chocobos !



http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11fr/detail/2202/detail.html

Ajustements concernant les jobs


De nouvelles modifications sur certains jobs seront effectuées lors de la prochaine mise à jour ! Nous allons aujourd'hui vous parler plus précisément de trois jobs.
Dresseur
De nombreux familiers appelés avec la commande "Appel familier" resteront plus longtemps avant de disparaître. Le rallongement de la durée variera en fonction du familier, mais il pourra atteindre jusqu'à 90 minutes.
D'autres modifications seront introduites, comme la possibilité pour le familier de récupérer avec la commande "Assis !", ou la suppression de la pénalité sur les points d'expérience lorsqu'un familier est sorti.
Corsaire
Les effets des Jets fantômes vont être revus à la hausse, de telle façon qu'ils se feront sentir même si un chiffre élevé ou chanceux n'est pas sorti. Comparés à ceux des chants de barde, ces effets seront sensiblement plus élevés, pouvant aller jusqu'à doubler si XI est sorti.
De plus, le temps d'immobilisation du personnage lors de l'utilisation d'un Jet sera raccourci, et l'aptitude de job "Défausse" effacera en priorité un Bust.

Enfin de nouveaux objets vont également être rajoutés : un équipement qui étendra le rayon d'action des Jets, permettant aux équipiers éloignés de bénéficier de leurs effets, ainsi qu'un type de balle aux dégâts plus élevés.
Marionnettiste
Deux nouvelles têtes pour les automates vont être ajoutées. Elles sont toutes deux de type magique, l'une blanche, l'autre noire. Avec la tête spécialisée en magie blanche, par exemple, les sorts curatifs seront lancés non seulement sur le maître, mais également sur tous les autres membres de l'équipe.

Les limites de chacune des compétences de l'automate vont aussi être relevées, le rendant ainsi plus performant au niveau de l'attaque, la précision, la précision magique, etc.


De plus amples détails vous seront donnés le jour de la mise à jour, alors n'oubliez pas de lire Topics !

http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11fr/detail/2215/detail.html

Ajustements concernant les combats


Dans la prochaine mise à jour, plusieurs ajustements seront introduits concernant les armes à deux mains et certains jobs. Nous allons vous parler dans un premier temps de ceux concernant les armes à deux mains et verrons les détails concernant les jobs dans un prochain Topic.
Armes à deux mains
La technique permettant de manier simultanément deux armes grâce à l'aptitude du même nom permet souvent d'obtenir avec des armes à une main de meilleurs résultats qu'avec une arme à deux mains, notamment au niveau du nombre de coups et du délai d'enchaînement. Pour corriger ceci, nous avons revu le calcul des attaques avec des armes à deux mains.
De plus, nous avons ajouté un nouveau type d'équipement, les poignées, qui peuvent être équipées dans la case de l'arme secondaire lorsqu'une arme à deux mains est équipée comme arme principale.
Enfin, nous allons également ajuster les Compétences armes.
Attaques avec des armes à deux mains
Nous avons modifié les attaques avec des armes à deux mains de telle manière que les dégâts varient davantage en fonction des caractéristiques du personnage. Cette influence sera ainsi plus forte pour les armes à deux mains que pour les armes à une main.
De plus, dans le cas d'une attaque contre un monstre à défense élevée, les dégâts d'une arme à deux mains seront revus à la hausse.
Les poignées
Les poignées, sans avoir une influence dramatique sur les armes, permettront d'utiliser à meilleur escient les armes à deux mains, renforçant leurs points forts ou au contraire palliant leurs lacunes. Il ne s'agira pas seulement de favoriser les attaques physiques, puisque des poignées à destination des mages utilisant des crosses seront également introduites.
Vous pourrez chercher à utiliser les poignées d'une manière optimale en changeant de poignée selon l'arme et le type d'adversaire, mais notez cependant que lorsque vous changez de poignée, les TP de votre arme principale tombent à zéro. Aussi, il sera dans la pratique impossible d'équiper une poignée seulement pour lancer une compétence armes.

Ajustements des compétences armes
Grâce à ces modifications, les capacités de presque toutes les compétences armes des armes à deux mains vont être fortement améliorées, et nous allons par ailleurs revoir certaines compétences armes à la hausse.



http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11fr/detail/2191/detail.html

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